使命召唤手游少女前线联动公式(codm少女前线联动什么时候开始)
资讯
2023-11-22
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1. 使命召唤手游少女前线联动公式,codm少女前线联动什么时候开始?
根据目前了解的信息,使命召唤手游(CODM)与少女前线的联动活动预计会在2022年上半年进行,具体开始时间暂未公布。请留意游戏开发者的官方公告与相关社交媒体渠道以获取最新消息。
2. 你认为今年会是有生以来难忘的一年吗?
你认为今年是有生以来最难忘的一年吗?
难忘是肯定的,难受也是肯定的。被载入灾难史册也是肯定的。在人类的历史上,这样的灾难也有过 ,非典,鼠疫,黑死病额。都不会被历史遗忘。
从地球生命角度,这次病毒入侵也不算什么。比这更严重的很多。白垩纪冰川可以灭绝大部分族群,重新进化出新的种族。这是星球的规则。你破坏了,就要被惩罚。
更让我们难忘的应该还在后边,生活习惯的改变,传统的改变,价值观的改变。毕生难忘不是终点,难忘是人类重新进化的开始。
3. 你玩过的手游里面觉得哪一款最好玩?
大家好!我是“TT阿六玩鸡”很高兴能够参与讨论关于“你玩过的手游里面觉得哪一款好玩?”这一话题!在这里我为大家推荐一款手游《和平精英》!
《和平精英》是腾讯旗下光子工作室于2019年5月8日正式公测上线的!该游戏可以用微信和QQ一键登录!我们口中说的“吃鸡”指的就是这款手游!
和平精英这款手游主要分为四大模式:经典模式、创意工坊、娱乐模式、团队竞技!下面我们来简单介绍一下这几种模式:
经典模式:这个模式中主要是排位赛!同时又分为:单排(单人一组共计100个人)、双排(双人组队可自行邀请队友)和四排(四人一组可随机邀请其他三个队友)!玩家进入游戏使用枪械击杀除队友以外的任何敌人!最后只剩下自己这一组人时就可获胜!俗称“吃鸡”!该模式共有四张地图!可自行选择其中一张地图进行作战!每张地图都有自己的特色!画面画质真实!游戏中还可分为第一人称和第三人称!带你还原真实战场!
创意工坊:该模式以经典模式有着异曲同工之妙!最后击杀敌人都可吃鸡!但是不同之处它又分为特种作战、极寒模式、火力对决、暗夜危机!四个小模式!1.特种作战:其中有突击兵、后勤兵、机动兵、工程兵、急救兵!几个兵种!各有各的玩法!(建议四人组队不同兵种相互配合)
2.极寒模式:顾名思义小伙伴们都能想到冰天雪地的场景吧!其实只是小伙伴们游戏中的一种信号值得掉落!在极寒模式中寒流袭来时要到房间中点火取暖才能度过寒流的!小伙伴们听着是不是感觉很刺激啊!别着急刺激的还在后面!
3.火力对决:从字面意思上来看就感觉很刺激吧!在该模式中你想象中的武器都能捡的到,火箭筒、大炮等等!而且还可以开飞机哦!是不是更刺激啊!
4.暗夜危机:小伙伴们看到“危机”两个字是不是能想起来些什么?“僵尸”?“妖怪”?没错!你可以拿出你适合的武器装备来击杀它们!
娱乐模式:中又分为:空降奇兵、极速对决、鹰眼特训、赛场行动!四个小模式!1.空降奇兵:无限复活跳伞!落地就有枪!在一个特定的区域内杀掉除自己队友以外所有的敌人即可获胜!
2.极速对决:顾名思义8分钟极速体验游戏中的快感!适合性子急得玩家!
3.鹰眼特训:狙击枪特训!时间是十五分钟!通过自己独特的眼力寻找敌人并且击杀!也可四人组队!适合想要当狙击手的玩家!
4.赛场行动:安全区更小!百人抢占物资刷新点!更刺激!狭路相逢勇者胜!
团队模式:两组玩家在特定的区域内用规定武器战斗!击杀数量最多的队伍取得最终的胜利!无限复活!以上就是我推荐的游戏!希望我的回答能够让大家更好的了解《和平精英》这款游戏!让我们一起“大吉大利,今晚吃鸡”吧!
喜欢玩吃鸡的朋友请关注“TT阿六玩鸡”让我们一起走进吃鸡的世界里!谢谢大家!
4. 诸葛亮和张良哪个更厉害?
张良和诸葛亮都是历史上非常著名的谋士。当然了,由于二人所处的时代和本身的境遇不同,要是把他们单拿出来比一比,我觉得是很难的。下面就把二人的一些事迹简单的罗列一下,看看究竟能比出什么来吧!张良
据《史记》记载,张良“其先韩人也”,他的祖先五代都是韩国的相。而韩国被秦吞并后,张良曾在博浪沙狙击秦始皇,但是没能成功,最终只能亡命天涯。在逃亡的过程中,他在下邳遇到了了一个改变他一生的人黄石公,传授给他了《太公兵法》,使他在后面的谋士生涯中能够“运筹帷幄,决胜千里”!当然了,也留下来了圯上敬履的佳话。
秦二世元年(公元前209年)七月,陈胜、吴广在大泽乡起义反秦。紧接着,各地反秦武装风起云涌,张良也举起了反秦的大旗。在这个过程中恰好遇上刘邦率领义军在下邳一带发展势力。两人一见倾心张良果断地决定跟从刘邦。在辅佐刘邦的过程中,张良也是屡出奇谋,帮助刘邦度过难关。如在攻打峣关的时候,张良向刘邦献了一个智取的妙计,他让刘邦派先遣部队,预备5万人的粮饷,并在四周山间上增设大量军队的旗号,虚张声势,作为疑兵;又让刘邦派郦食其多带珍宝财物去劝诱秦将。刘邦依计而行,峣关守将果然献关投降。刘邦大军进入咸阳后,很多人包括刘邦都骄傲自满起来。张良又向刘邦分析利害,劝他不要骄傲,刘邦愉快地接受了他的建议,召集诸县父老豪杰,与之约法三章:“杀人者死,伤人及盗抵罪。”并通告四方:“余悉除去秦法。诸吏人皆安诸如故。凡吾所以来,非有所侵暴,勿恐。”结果,博得了秦民的一致拥戴。在鸿门宴中,张良又以其大智大勇,既巧妙地帮助刘邦安全脱离虎口,又使项羽内部埋下了君臣相隙的祸根。后来张良又献“明修栈道暗度陈仓”的计谋,为刘邦赢得了宝贵的休养生息的时间。而当刘邦在彭城被项羽打败,丢下老父、妻子、儿女,只带张良筹数十骑狼狈出逃时,张良又为刘邦想出了一个利用矛盾、联兵破楚的策略,从而扭转了楚汉战争的局势,使刘邦由战略防御转为战略进攻。
而张良最为聪明的地方就是他懂得明哲保身。在汉高祖入都关中,天下初定,他便托辞多病,闭门不出;而随着刘邦皇位的渐次稳固,张良逐步从“帝者师”退居“帝者宾”的地位。当刘邦论功行封时,刘邦令张良自择齐国三万户为食邑,张良辞让,谦请封始与刘邦相遇的留地(今江苏沛县),刘邦同意了,故称张良为留侯。最后,张良乃自请告退,摒弃人间万事,专心修道养精,崇信黄老之学,静居行气,欲轻身成仙。
诸葛亮诸葛亮于汉灵帝光和四年(181年)出生在琅邪郡阳都县的一个官吏之家,诸葛氏是琅邪的望族。建安二年(197年),16岁的诸葛亮平日好念《梁父吟》,又常以管仲、乐毅比拟自己,但是当时的人对他都是不屑一顾,只有徐庶、崔州平等好友相信他的才干。
后来刘备听说了他的才能,三顾茅庐请他出山。诸葛亮遂向他陈说了三分天下之计,分析了曹操不可取,孙权可作援的形势;又详述了荆、益二州的州牧懦弱,有机可乘,而且只有拥有此二州才可争胜天下;更向刘备讲述了攻打中原的战略。这篇论说后世称之为《隆中对》。刘备听后大赞,力邀诸葛亮相助,于是诸葛亮便出山入幕。而《隆中对》是此后数十年刘备和蜀汉的基本国策。而在赤壁之战前,诸葛亮又说服了孙权与刘备联合,最终在赤壁用火攻大败曹操,使得曹操军遭受了非常大的损失,不得已引军北还。而后,诸葛亮为蜀国可谓鞠躬尽瘁死而后已,病故于五丈原(宝鸡境内),享年五十四岁。
而诸葛亮在文学、绘画、音乐等方面也颇有造诣,而且善于发明。
那么,诸葛亮和张良到底谁更厉害一点呢?您来评判一下吧!5. 被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
『腾讯对于冷门游戏并不注重。对于热门游戏尽量挖掘其经济价值。』首先我们第一个想到的,或许是『穿越火线』或是『使命召唤』。
『穿越火线』
做为一代人的经典回忆,可以说一度打败国内所有公司,但是由于第一把『英雄级』武器的出现,导致游戏平衡降低。一开始虽然有人弃游,但是并不是太多,但是接着更多的『英雄级』的出现,导致玩家游戏体验极差,再加上近年来更多的优质游戏出现,使玩家纷纷离开CF(使命召唤ol也曾是CF的最大威胁。笑哭)。
虽然,腾讯对于CF也开始大规模更新,但往日的辉煌,现在也是基本不在。
《使命召唤ol》
做为第一批内测玩家,曾经是多么的看好codol(使命召唤ol的简称),曾经一度认为可以,超越CF等游戏,但是随着时间的推移,腾讯有一次推出『英雄级』武器。。。又一次导致玩家再次预言,游戏即将终结。。。结果也是和玩家预言基本相同。
『战争前线』
游戏在一开始也是以高画质和玩法得到了许多玩家的青睐(虽然当时宣传力度不够,但是还是有不少玩家,入坑。)
但是由于外挂泛滥和某公司资金短缺。。。再加上游戏环境(我也就不引战了。)
其实主要原因是cryteck公司因负债,无法运用。导致游戏更新停止,而腾讯也没有拿到更新权,才导致游戏不了了之。还是很怀念的。
如果还想玩,现在游戏由炎服代理,如果不想玩国内的可以直接到steam上,找到warface(免费)。
『生化战场』
这款游戏可能很多人都没听过,老实说游戏质量还可以。
《生化战场》由韩国Vertigo Games开发,在韩国由Vertigo Games发行,2011年1月24日至2015年3月31日在中国大陆由腾讯公司运营。
——『百度百科』
个人感觉游戏还是挺好的,但是由于人少,最后也没能逃过一劫。
『烈焰行动』
不知道大家是否听过,听说也是一款好相当不错的游戏。。。。(我也只是听说过)。
看了一下网上的内容,很多人都说是因为[腾讯认为《使命召唤ol》有能力取代《烈焰行动》所以就停服了。。。]
『战地之王』
《战地之王》是由韩国Redduck公司开发、韩国Neowiz公司全球发行,以第一人称射击形式表现,同时也是世界上第一款使用虚幻3引擎开发的网络游戏。[1]被韩国业界公认为掀开网游行业发展的新篇章。中国大陆由腾讯游戏代理,但因运营策略的失败而毁誉参半;台湾则由战谷代理,2013年10月18日,台湾代理商战谷正式宣布结束营运,当年12月16日正式关闭服务器,Garena接手,2013年12月17日进行封闭测试,2013年12月23日上午10时结束,2013年12月23日下午15时正式开始公开测试,资料有办转移者全数转移。 《A.V.A》在韩国由顶尖网游运营商Neowiz负责运营,中国的运营权由腾讯公司获得。腾讯公司将本着绿色健康的网游路线,将该产品奉献给广大的中国玩家,采用道具收费的赢利模式,满足不同消费需求的玩家。
果然是[英雄级武器,层出不穷]
我曾经也就玩过几次,感觉还是不错的,但是游戏平衡极差。。。(各种漂亮的武器,把我也虐的五体投地。。。)
最后来几张图压压惊。
小编暂时也就提供这么多了。如果您还知道那些被腾讯停服的游戏,可以告诉小编,小编尽快加上。
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6. 如何打赢乌克兰战争?
如果我是一名统帅,要想打赢乌克兰这场战争,必须慎重又慎重。
在没摸清乌东四州地形,各地有多少驻军,配备有什么先进武器装备的情况下,就不会贸然出兵去打这四个州。
不乱打仗,不盲目打仗,不打无把握之仗,这是一个统帅最起码的军事常识。
若是瞎指挥,不仅没把乌克兰打败,反而给自己整支部队带来毁灭性的灾难,并且被乌克兰打败了,是不称职的。
所以说,我作为统帅,关系到整支部队的命运和胜败,必须步步为营,稳扎稳打才能立于不败之地。
当然等把乌东四州地形兵力部署武器配置摸清楚了,了解透彻了才出兵。
出兵也是打地理位置好打的州,军事薄弱的州,不打就不打,一打就要有把握取胜,这样我才会让我的部队去打。
要打就狠狠打,要打就把乌军打残,要不是全部歼灭,绝不会让自己的部队手下留情。
因为这是战争,不是游戏,对敌人仁慈,就会给自己带来极大的伤害,因此战败就有可能。
这就是我讲的开场白,军事基本常识。
接来看如何才能打赢乌克兰这场仗呢?
从地图上来看,赫尔松州地理位置太重要了,三面环海,只有一条陆路连接扎波罗热,
前方紧连克里米亚,中间是亚速海,海对岸就是俄罗斯,自从俄罗斯占领克里米亚后,修建了克里米亚大桥。
从此俄罗斯陆路就和克里米亚连接了起来,这也是克里米亚唯一的一条陆路通道和命脉,重要性不言而喻。
就是因为重要性,俄罗斯在这里布置先进防空系统重兵把守,保护大桥的安全。
但赫尔松的乌军对克里米亚威胁是很大的,随时就有可能发起反攻,夺回克里米。
所以说,要想打败乌军,就该从这里入手,入手是该从这里入手,怎打呢?
前期准备工作是必不可少的,首先要准备足够的兵力,至少不低于30万人加顶级军事武器装备。
然后把顿涅茨克和卢甘斯克这两个州放一放,不要动他,用少部分兵力和当地亲俄民兵武装携手牵制住这两个州的乌军就行了,背不住去强攻。
因为过分分散兵力四面出击的话,在兵法上是兵家大忌,是不可取的。
因为战线一拉长,后勤跟不上,加上兵力分散,各自为战,看似几十万的部队,其实军事实力就减弱了。
这样乌军就有机可乘,挑俄军薄弱的地方下手,集中优势兵力歼灭俄军,这种战术是最臭的,搞不好就要失败。
所以我认为饭要一口囗的吃,事要一件件的做,不做就不做,一做就要做好。
要想先解决赫尔松的问题,先要派大部队进入扎波罗热地区,集中兵力打退或者是打败乌军。
只要俄军控了扎波罗热地区,就等于切断了赫尔松的后勤补给线和退路,成了瓮中之鳖。
乌军想增援,那么俄军就可设伏,在半道阻击增援乌军,这就叫做围点打援。
把增援的乌军消灭在半道上,赫尔松的乌军想等援军和后勤补给也等不到。
时间久点,就有可能陷入弹尽粮绝的地步。
这时候我会让俄军从海上三面攻击赫尔松乌军。
不过呢?在俄军进攻之前,首先会用先进导弹打掉乌军军事基地,飞机场,军火库,火车站,燃料库,水电气网络设施。
若是更狠的话,把乌军的大型粮库统统打掉,要打就彻底打瘫痪。
打得乌军吃没吃的,重武器也没重武器用的,这样就减少了赫尔松乌军军事对俄军的威胁。
那俄军攻赫尔松就事半功倍,只要攻入城里,俄军三面围攻夹击乌军,乌军是抵挡不住的,很有可能往扎波罗热撤退。
撤退也不可能撤出去,因为扎波罗热已经被俄军切断了退路,不投降就只有被歼灭。
等把赫尔松和扎波罗热这两个地方解决了,让俄军和当地的亲俄民兵加强防线,守好这两个地方。
让部队修整一下,加紧后勤食品和先进武器装备补给,补充完毕后,再组织强大的俄集团军分三路还四路向顿涅茨克进发。
同时可以互相支援协同作战,这样的话,顿涅茨克乌军在俄几十万大兵团面前,就是有相当的兵力也啃不动。
俄军就可以利用远程精制导弹空袭乌军的军事基地,军火库,火车站,水电气燃料设施,不说摧毁干净,至少摧毁百分之六七十。
让乌军增援部队和后勤不那么轻易得到,让乌军彻底丧失信心,陷入绝望,看不到一点胜利的曙光。
并且也可以派特种小分队化装成乌军,潜伏到顿涅茨克,在城里搞破坏,搞暗杀,制造恐怖气氛,配合大部队攻城。
就这样稳扎稳打,步步为营,把顿涅茨克残兵逼退到乌东最后一个州卢甘斯克。
若是兵力不够,就再在俄罗斯调派20万大军集结在卢甘斯克周边。
让开始的俄军切断来增援的乌军所有后勤补给线,并且可以围点打援,把增授卢甘茨克的乌军阻拦在半道上。
能消灭就尽量消灭,不能消灭,至少不能让增援乌军和卢甘茨克合兵一处,把卢甘茨克乌军孤立起来就好打得多了。
把卢甘茨克解放了,哈尔科夫就更不用说了,乌军要吗投降,要吗逃跑,只有这两条路,不然会被俄军歼灭掉。
这样就等于俄军占领了整个乌东大部分地区,就只剩下傲得萨和尼古拉聂夫这两个地方。
那俄军就好打多了,能打下来最好,不能打下来,只要俄军守好赫尔松,这两个地方就不足为惧。
然后俄军直逼第芬伯罗河,在河边组织防线,就不要打了,再打一过河,就只有打基辅了。
那乌军就彻底失败了,想再组织强大的军事把乌东夺回来,已经不可能了。
因为乌军正规军和军亊实力损失一干二净,新兵素质差,自然战斗力不强,想和俄强悍的正规军打,就只有送死,输得更快。
7. 坦克发展史上走过了哪些歪路?
坦克发展史上走过的弯路那是相当的多,可谓一步一个坑。
一不小心就卡住的“越障车体”坦克最早的“歪路”是“车体越障”,这是法国人在“圣沙蒙”等坦克上进行的一次错误示范。
当英国人的坦克在战场上扬威之后,法国人也设计了自己的坦克,但法系车们造型相当奇葩,比如“圣沙蒙”坦克,它给设计成了一个大车身小底盘的结构,法国人认为这种车体的宽沿能够辅助坦克在壕沟里越障。
但事与愿违,圣沙蒙在战场上成了动不动卡坑里的二傻子,作战效能相当低下,再加上车体巨大转向迟钝,一不小心就会成为靶子,最后干脆不敢上前线了,只能蹲在后方当做自行火炮使用。法国人也随后开始了新坦克设计,由此诞生了雷诺FT等经典。
移动的“钢铁碉堡”当英法疯狂发展坦克的时候,德国也对坦克这种新生事物产生了一点点兴趣,他们开发了一款“A7V坦克”作为试水之作。但是很显然德国人此刻对坦克的发展趋势还有点茫然,他们将坦克理解成了“移动的钢铁碉堡”。
所以A7V坦克被设计成车体庞大、移动龟速的奇特造型,这是德国第一次世界大战时仅有的自研坦克(还仿制过英国车,尝试过其它不靠谱设计),只生产了22辆战争便结束了。
A7V最大的特色是30吨的重量,但它们都是死重,并没有多少被反映到装甲厚度上去。因为是“移动碉堡”,所以A7V的标准载员有18人之多,像鬼子炮楼一样。这18人里作战人员12人,大部分是机枪手和炮手,它们来自步兵部队,而机修兵、驾驶员则来自工兵部队,然后德国人还给坦克配备了专门的通信兵和军鸽,有的车还配备了号手、炮兵旗手等单位,人员可以膨胀到23人以上。
这种坦克缺点相当明显,它越障能力奇低,大多时刻只能沿着道路缓慢行进,过多的人员也没有带来战力提升,反倒让车内环境恶劣无比,乘员被油烟、高温整得昏迷的事件比比皆是,庞大的车体也没带来装甲的加成。
不过A7V坦克并没有让德国工程师止步,他们默默的抚摸着油纸包,随后又开发出了120吨的K-WAGEN坦克,它携带了4门77mm火炮和7挺马克沁,长度达到了13米之巨,但最高时速才7.5km/h,说是龟爬都给面子了。
K-WAGEN这种不现实的设计让德国吃尽了苦头,截止一战结束仅生产了两个底盘。
二战的德国仍然没有吸取教训,他们的坦克终于走向了堆重量的不归路,虎式、虎王、狮式这些还能说的过去,但“鼠式坦克”、E100这些可就彻底不靠谱了,他们忽略了战争的规律,病急乱投医,一味强调重炮+巨型车体的设计思路,连“P1000”这种傻瓜策划都敢上马。
结果我们也看到了,德军的超重型坦克成了一出历史闹剧,任何性能都要与战场需求、战争战略、工业能力、实际科技能力相匹配,否则就是祸国殃民。
令人无语的滚动式坦克滚动式坦克可以说是坦克发展史中最歪的一条科技树,幸好人们没有真的将之点开。
历史上美国、德国、英国、苏联都曾经在不同时期策划过这种怪异的坦克。
早在德国A7V坦克之前,汉莎公司就已经在1917年贡献过一份“Kugelpanzer”图纸,并且造出了实物,“Kugelpanzer”就像个在地上滚动的大碾子,可以快速的滚过敌军堑壕阵地,并且用车载火炮进行轰击。该项目在与A7V的竞争中落败,其“实物”后来也被证实就是个虚有其表的汽车。
我们今天已经见不到“Kugelpanzer”的实物了,但苏联人1945年从满洲里的日本人手里缴获了一个差不多的东西,它被认为是“Kugelpanzer”的同类技术,是德国与日本技术转让的一部分;现在这个球被放在莫斯科库宾卡坦克博物馆展览,被称为“Item 37”。
不过按照美国人的说法,最早的滚动坦克其实是他们的工程师亚森·帕尔在1916年5月设计的,它通过两个球形外壳拼合而成,可以滚动式前进。战后的1919年,美国人也连续拿出了几个球型车辆设计,他们称之为“滚动式拖拉机”,拥有“改造成坦克的潜质”,但最终美军没看上。
最疯狂的是苏联人,都到1941年了,苏联专家居然给斯大林上了个“球形坦克”的计划书,要求国家提供研发资金。当时苏联的局势并不好,斯大林当然不批准,于是这帮专家自己硬是想方设法凑了一个像行走的碾子原型机,但它只能以10km/h的速度前进,武器是小口径的机关炮。但也有许多资料表示这东西就是个不靠谱的动力模型,是专家们头脑发昏的产物,之后就没有下文了。
伊万们在球形坦克后并没有消停,又有不怕死的拿着“巨型滚动坦克”方案找斯大林伸手要钱,这东西重达百吨,由一个横轴联动滚动前进,塞满了几枪大炮和堡垒,最高重量可达上千吨,开动起来可碾压一切,然后还能像六神合体的雷霆王一样解体,拆卸出单个的移动碉堡作战。
不用说,如此抠脚的方案当然是被打进冷宫,斯大林没毙人都算有涵养吗,有功夫造1000吨的压路机,10000辆T34早杀上前线了。
这里多说一句,现代仍然有不少抠脚专家将滚动坦克当做未来发展方向,坚持认为这种结构大有可为。
多铆蒸刚的多炮塔神教如果说滚动坦克还只是一个构思,我们无凭无据对它进行非议,那么多炮塔神教则是实打实的歪脖子科技树,这种技术曾被视为坦克的发展之路,结果却越走越黑。
实际上早期的坦克几乎都是多炮塔神教的教众,当时的战争理论还不存在大规模机械化作战的概念,人们想当然的认为坦克是步兵的支援工具,所以坦克的火力必须依托步兵展开,在这种指导思想下,坦克其实变成了大号的步兵战车,也促成了更利于发扬火力的多炮塔车型的发展。
多炮塔坦克能够在推进过程中持续不断的发扬火力,形成步兵阵线的运动式支援,压制作用极大,但相应的,多炮塔坦克的武器系统会占用大量的死重,也让坦克体型被放大,还挤占和拖累了发动机能力。当时的人并非没思考这些,但在“坦克是步兵的支援”思想引领下,步兵坦克并不需要速度,更不需要坦克VS坦克的坚甲利炮。
不过,多炮塔坦克潮流最终还是在二战前夕消亡了,像苏联的T-28中型坦克,在39年的苏芬战争中遭遇了非常尴尬的“37mm灾难”,被芬军的博福斯37mm炮打得痛不欲生,甚至许多25mm的哈奇开斯炮都能消灭它们。在500米的距离内,T-28显得极为脆弱,冬季战争中有155辆该型坦克被战防炮击毁,罪魁祸首就是T-28胸前的两个小炮塔以及薄弱的装甲,太多的重量都让炮塔系统拿走了,而装甲才15-30mm。
苏军后来算是捏着鼻子将残存的T-28用到了1944年,这些基于步兵支援制造的坦克完全无法与进行大规模装甲突击的坦克对战。但苏联人不是最后一个多炮塔教众,当时仍然坚持多炮塔的还有美国的M3“格兰特将军”型坦克,这也是个巨坑,不过美国人搞出这种设计的原因是发现原来的小炮不顶事儿,来不及后悔干脆在车体上又凑了门炮。
有多炮塔坦克,也就有反面的“无炮塔坦克”,这种坦克目前仅有瑞典的S坦克具备代表性,所以也没啥好说的。S坦克更像台坦克歼击车,它的能力在于山区丘陵设伏,而非面对面的坦克突击战,低矮的车身虽然降低了中弹面积,但亦造成了视野、射界狭窄的毛病,也算是一条邪路,近年来瑞典正在寻求以高机动轻型坦克将其换掉。
“理论上秒杀一切”的导弹坦克冷战时期,因为导弹技术的迅猛发展,有些人的尾巴就又开始翘了,比如导弹的狂热信仰者赫鲁晓夫同志,就曾经下令制造了一款“纯导弹坦克”——150工程。
在赫鲁晓夫的逻辑里,反坦克导弹技术已经很成熟了,而且携带空心装药破甲战斗部的导弹远比当时的AP穿甲弹性能优异,对坦克的毁伤能力也更强,所以何必还要搞直射的坦克炮呢?让坦克换上导弹作战岂不美哉?
就这样,150工程诞生了,苏联专家为其安装了3M7“龙”式反坦克导弹,还设计了可伸缩进炮塔的发射装置和导弹自动装弹机,这种坦克很快就得到了IT-1的名称,进入苏军服役。
但IT-1问题实在太多,导弹升降系统非常不可靠,实际的作战能力也不如采用加农炮的坦克,而且同样搞导弹系统的140工程、167工程都进行的一塌糊涂,造成了部队的严重抵触情绪,再加上赫鲁晓夫最终因为政治原因下台,苏联的导弹坦克就此消亡了。
后来这类技术其实并没有停止发展,只是人们并没有在坦克上坚持该技术,毕竟坦克的“直射火力平台”是其最大的特色之一,而“导弹坦克”完全可以变成“导弹装甲车”、“导弹越野车”这些更灵活适用的东西。
其实不光是苏联,法国在战后曾经也尝试过导弹坦克,但很快就停止了相关的装备发展。美国也在“谢里登”坦克上尝试过主打炮射导弹的坦克技术,总体来说差强人意。
轻型化的“无甲”潮流上面说到导弹坦克时,提到过空心装药破甲弹(HEAT)对坦克的影响,实际上在战后的一段时间里,因为HEAT技术的发展,让坦克差点走进了死胡同。
HEAT技术其实很常见,它采用了一个锥形药罩和破甲部,采用聚能爆破的形式“啃噬”装甲,二战的“巴祖卡”、“铁拳”,后来的RPG等等都是该技术。它的特点是可以完全不考虑射程穿深比,甭管多远打的都一样,比风帽穿甲弹厉害多了。
二战结束后,因为装甲发展的滞后,人们突然发现所有的装甲在HEAT面前全是渣,统统不牢靠,霎时间就对装甲失去了信心,因为你没法将装甲做成1米厚,也不可能靠鼠式坦克去打仗。所以呢,不少国家纷纷放弃了坦克的装甲,搞出了“无甲坦克”,比如法国的AMX-13系列、AMX-30系列,德国的豹1系列等等都是如此,反正跑得快,代代耍无赖。
说它们“无甲”也不是完全无甲,只是在HEAT的威力面前,人们不再热衷于堆积装甲,反倒是更强调坦克的机动性、火控和射击效率,反正管你装甲厚不厚都是一炮秒,倒不如抬高别的性能。
所幸复合装甲技术出现了,人们开始通过在坦克中添加碳化硅(石英砂加工物)、氧化铝等材料增强对射流的防御,继而又重新用工程构型的方式设计坦克装甲,重新让坦克获得了防御能力,不仅顶得住HEAT,连APFSDS也能扛下了,于是“无甲设计”也很快被复合装甲所取代,坦克又回到了装甲时代。
高级步兵战车坦克当然,最后还有梅卡瓦这种“步兵战车坦克”,以色列人为了应付不对称战争,制造了这种又能当运兵车,又能当主战坦克,以生存力为第一指标的怪异坦克。
因为梅卡瓦大多数时候面对的是武装分子的RPG、地雷、爆炸装置,所以它后部挂满了锁链形成的保护层,装甲技术也采用了外界看来过时的大倾角+间隙装甲构型,连发动机都塞前面挡炮弹去了。
这种坦克难说能与世界先进主战坦克对抗,但却相当适合“治安战”和活命,以至于梅卡瓦的主动防护技术连美国人都眼馋,拿去应用在了M1A2 SEP TUSK坦克上;它是以色列这个弹丸之地的特殊装备。
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根据目前了解的信息,使命召唤手游(CODM)与少女前线的联动活动预计会在2022年上半年进行,具体开始时间暂未公布。请留意游戏开发者的官方公告与相关社交媒体渠道以获取最新消息。
2. 你认为今年会是有生以来难忘的一年吗?
你认为今年是有生以来最难忘的一年吗?
难忘是肯定的,难受也是肯定的。被载入灾难史册也是肯定的。在人类的历史上,这样的灾难也有过 ,非典,鼠疫,黑死病额。都不会被历史遗忘。
从地球生命角度,这次病毒入侵也不算什么。比这更严重的很多。白垩纪冰川可以灭绝大部分族群,重新进化出新的种族。这是星球的规则。你破坏了,就要被惩罚。
更让我们难忘的应该还在后边,生活习惯的改变,传统的改变,价值观的改变。毕生难忘不是终点,难忘是人类重新进化的开始。
3. 你玩过的手游里面觉得哪一款最好玩?
大家好!我是“TT阿六玩鸡”很高兴能够参与讨论关于“你玩过的手游里面觉得哪一款好玩?”这一话题!在这里我为大家推荐一款手游《和平精英》!
《和平精英》是腾讯旗下光子工作室于2019年5月8日正式公测上线的!该游戏可以用微信和QQ一键登录!我们口中说的“吃鸡”指的就是这款手游!
和平精英这款手游主要分为四大模式:经典模式、创意工坊、娱乐模式、团队竞技!下面我们来简单介绍一下这几种模式:
经典模式:这个模式中主要是排位赛!同时又分为:单排(单人一组共计100个人)、双排(双人组队可自行邀请队友)和四排(四人一组可随机邀请其他三个队友)!玩家进入游戏使用枪械击杀除队友以外的任何敌人!最后只剩下自己这一组人时就可获胜!俗称“吃鸡”!该模式共有四张地图!可自行选择其中一张地图进行作战!每张地图都有自己的特色!画面画质真实!游戏中还可分为第一人称和第三人称!带你还原真实战场!
创意工坊:该模式以经典模式有着异曲同工之妙!最后击杀敌人都可吃鸡!但是不同之处它又分为特种作战、极寒模式、火力对决、暗夜危机!四个小模式!1.特种作战:其中有突击兵、后勤兵、机动兵、工程兵、急救兵!几个兵种!各有各的玩法!(建议四人组队不同兵种相互配合)
2.极寒模式:顾名思义小伙伴们都能想到冰天雪地的场景吧!其实只是小伙伴们游戏中的一种信号值得掉落!在极寒模式中寒流袭来时要到房间中点火取暖才能度过寒流的!小伙伴们听着是不是感觉很刺激啊!别着急刺激的还在后面!
3.火力对决:从字面意思上来看就感觉很刺激吧!在该模式中你想象中的武器都能捡的到,火箭筒、大炮等等!而且还可以开飞机哦!是不是更刺激啊!
4.暗夜危机:小伙伴们看到“危机”两个字是不是能想起来些什么?“僵尸”?“妖怪”?没错!你可以拿出你适合的武器装备来击杀它们!
娱乐模式:中又分为:空降奇兵、极速对决、鹰眼特训、赛场行动!四个小模式!1.空降奇兵:无限复活跳伞!落地就有枪!在一个特定的区域内杀掉除自己队友以外所有的敌人即可获胜!
2.极速对决:顾名思义8分钟极速体验游戏中的快感!适合性子急得玩家!
3.鹰眼特训:狙击枪特训!时间是十五分钟!通过自己独特的眼力寻找敌人并且击杀!也可四人组队!适合想要当狙击手的玩家!
4.赛场行动:安全区更小!百人抢占物资刷新点!更刺激!狭路相逢勇者胜!
团队模式:两组玩家在特定的区域内用规定武器战斗!击杀数量最多的队伍取得最终的胜利!无限复活!以上就是我推荐的游戏!希望我的回答能够让大家更好的了解《和平精英》这款游戏!让我们一起“大吉大利,今晚吃鸡”吧!
喜欢玩吃鸡的朋友请关注“TT阿六玩鸡”让我们一起走进吃鸡的世界里!谢谢大家!
4. 诸葛亮和张良哪个更厉害?
张良和诸葛亮都是历史上非常著名的谋士。当然了,由于二人所处的时代和本身的境遇不同,要是把他们单拿出来比一比,我觉得是很难的。下面就把二人的一些事迹简单的罗列一下,看看究竟能比出什么来吧!张良
据《史记》记载,张良“其先韩人也”,他的祖先五代都是韩国的相。而韩国被秦吞并后,张良曾在博浪沙狙击秦始皇,但是没能成功,最终只能亡命天涯。在逃亡的过程中,他在下邳遇到了了一个改变他一生的人黄石公,传授给他了《太公兵法》,使他在后面的谋士生涯中能够“运筹帷幄,决胜千里”!当然了,也留下来了圯上敬履的佳话。
秦二世元年(公元前209年)七月,陈胜、吴广在大泽乡起义反秦。紧接着,各地反秦武装风起云涌,张良也举起了反秦的大旗。在这个过程中恰好遇上刘邦率领义军在下邳一带发展势力。两人一见倾心张良果断地决定跟从刘邦。在辅佐刘邦的过程中,张良也是屡出奇谋,帮助刘邦度过难关。如在攻打峣关的时候,张良向刘邦献了一个智取的妙计,他让刘邦派先遣部队,预备5万人的粮饷,并在四周山间上增设大量军队的旗号,虚张声势,作为疑兵;又让刘邦派郦食其多带珍宝财物去劝诱秦将。刘邦依计而行,峣关守将果然献关投降。刘邦大军进入咸阳后,很多人包括刘邦都骄傲自满起来。张良又向刘邦分析利害,劝他不要骄傲,刘邦愉快地接受了他的建议,召集诸县父老豪杰,与之约法三章:“杀人者死,伤人及盗抵罪。”并通告四方:“余悉除去秦法。诸吏人皆安诸如故。凡吾所以来,非有所侵暴,勿恐。”结果,博得了秦民的一致拥戴。在鸿门宴中,张良又以其大智大勇,既巧妙地帮助刘邦安全脱离虎口,又使项羽内部埋下了君臣相隙的祸根。后来张良又献“明修栈道暗度陈仓”的计谋,为刘邦赢得了宝贵的休养生息的时间。而当刘邦在彭城被项羽打败,丢下老父、妻子、儿女,只带张良筹数十骑狼狈出逃时,张良又为刘邦想出了一个利用矛盾、联兵破楚的策略,从而扭转了楚汉战争的局势,使刘邦由战略防御转为战略进攻。
而张良最为聪明的地方就是他懂得明哲保身。在汉高祖入都关中,天下初定,他便托辞多病,闭门不出;而随着刘邦皇位的渐次稳固,张良逐步从“帝者师”退居“帝者宾”的地位。当刘邦论功行封时,刘邦令张良自择齐国三万户为食邑,张良辞让,谦请封始与刘邦相遇的留地(今江苏沛县),刘邦同意了,故称张良为留侯。最后,张良乃自请告退,摒弃人间万事,专心修道养精,崇信黄老之学,静居行气,欲轻身成仙。
诸葛亮诸葛亮于汉灵帝光和四年(181年)出生在琅邪郡阳都县的一个官吏之家,诸葛氏是琅邪的望族。建安二年(197年),16岁的诸葛亮平日好念《梁父吟》,又常以管仲、乐毅比拟自己,但是当时的人对他都是不屑一顾,只有徐庶、崔州平等好友相信他的才干。
后来刘备听说了他的才能,三顾茅庐请他出山。诸葛亮遂向他陈说了三分天下之计,分析了曹操不可取,孙权可作援的形势;又详述了荆、益二州的州牧懦弱,有机可乘,而且只有拥有此二州才可争胜天下;更向刘备讲述了攻打中原的战略。这篇论说后世称之为《隆中对》。刘备听后大赞,力邀诸葛亮相助,于是诸葛亮便出山入幕。而《隆中对》是此后数十年刘备和蜀汉的基本国策。而在赤壁之战前,诸葛亮又说服了孙权与刘备联合,最终在赤壁用火攻大败曹操,使得曹操军遭受了非常大的损失,不得已引军北还。而后,诸葛亮为蜀国可谓鞠躬尽瘁死而后已,病故于五丈原(宝鸡境内),享年五十四岁。
而诸葛亮在文学、绘画、音乐等方面也颇有造诣,而且善于发明。
那么,诸葛亮和张良到底谁更厉害一点呢?您来评判一下吧!5. 被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
『腾讯对于冷门游戏并不注重。对于热门游戏尽量挖掘其经济价值。』首先我们第一个想到的,或许是『穿越火线』或是『使命召唤』。
『穿越火线』
做为一代人的经典回忆,可以说一度打败国内所有公司,但是由于第一把『英雄级』武器的出现,导致游戏平衡降低。一开始虽然有人弃游,但是并不是太多,但是接着更多的『英雄级』的出现,导致玩家游戏体验极差,再加上近年来更多的优质游戏出现,使玩家纷纷离开CF(使命召唤ol也曾是CF的最大威胁。笑哭)。
虽然,腾讯对于CF也开始大规模更新,但往日的辉煌,现在也是基本不在。
《使命召唤ol》
做为第一批内测玩家,曾经是多么的看好codol(使命召唤ol的简称),曾经一度认为可以,超越CF等游戏,但是随着时间的推移,腾讯有一次推出『英雄级』武器。。。又一次导致玩家再次预言,游戏即将终结。。。结果也是和玩家预言基本相同。
『战争前线』
游戏在一开始也是以高画质和玩法得到了许多玩家的青睐(虽然当时宣传力度不够,但是还是有不少玩家,入坑。)
但是由于外挂泛滥和某公司资金短缺。。。再加上游戏环境(我也就不引战了。)
其实主要原因是cryteck公司因负债,无法运用。导致游戏更新停止,而腾讯也没有拿到更新权,才导致游戏不了了之。还是很怀念的。
如果还想玩,现在游戏由炎服代理,如果不想玩国内的可以直接到steam上,找到warface(免费)。
『生化战场』
这款游戏可能很多人都没听过,老实说游戏质量还可以。
《生化战场》由韩国Vertigo Games开发,在韩国由Vertigo Games发行,2011年1月24日至2015年3月31日在中国大陆由腾讯公司运营。
——『百度百科』
个人感觉游戏还是挺好的,但是由于人少,最后也没能逃过一劫。
『烈焰行动』
不知道大家是否听过,听说也是一款好相当不错的游戏。。。。(我也只是听说过)。
看了一下网上的内容,很多人都说是因为[腾讯认为《使命召唤ol》有能力取代《烈焰行动》所以就停服了。。。]
『战地之王』
《战地之王》是由韩国Redduck公司开发、韩国Neowiz公司全球发行,以第一人称射击形式表现,同时也是世界上第一款使用虚幻3引擎开发的网络游戏。[1]被韩国业界公认为掀开网游行业发展的新篇章。中国大陆由腾讯游戏代理,但因运营策略的失败而毁誉参半;台湾则由战谷代理,2013年10月18日,台湾代理商战谷正式宣布结束营运,当年12月16日正式关闭服务器,Garena接手,2013年12月17日进行封闭测试,2013年12月23日上午10时结束,2013年12月23日下午15时正式开始公开测试,资料有办转移者全数转移。 《A.V.A》在韩国由顶尖网游运营商Neowiz负责运营,中国的运营权由腾讯公司获得。腾讯公司将本着绿色健康的网游路线,将该产品奉献给广大的中国玩家,采用道具收费的赢利模式,满足不同消费需求的玩家。
果然是[英雄级武器,层出不穷]
我曾经也就玩过几次,感觉还是不错的,但是游戏平衡极差。。。(各种漂亮的武器,把我也虐的五体投地。。。)
最后来几张图压压惊。
小编暂时也就提供这么多了。如果您还知道那些被腾讯停服的游戏,可以告诉小编,小编尽快加上。
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6. 如何打赢乌克兰战争?
如果我是一名统帅,要想打赢乌克兰这场战争,必须慎重又慎重。
在没摸清乌东四州地形,各地有多少驻军,配备有什么先进武器装备的情况下,就不会贸然出兵去打这四个州。
不乱打仗,不盲目打仗,不打无把握之仗,这是一个统帅最起码的军事常识。
若是瞎指挥,不仅没把乌克兰打败,反而给自己整支部队带来毁灭性的灾难,并且被乌克兰打败了,是不称职的。
所以说,我作为统帅,关系到整支部队的命运和胜败,必须步步为营,稳扎稳打才能立于不败之地。
当然等把乌东四州地形兵力部署武器配置摸清楚了,了解透彻了才出兵。
出兵也是打地理位置好打的州,军事薄弱的州,不打就不打,一打就要有把握取胜,这样我才会让我的部队去打。
要打就狠狠打,要打就把乌军打残,要不是全部歼灭,绝不会让自己的部队手下留情。
因为这是战争,不是游戏,对敌人仁慈,就会给自己带来极大的伤害,因此战败就有可能。
这就是我讲的开场白,军事基本常识。
接来看如何才能打赢乌克兰这场仗呢?
从地图上来看,赫尔松州地理位置太重要了,三面环海,只有一条陆路连接扎波罗热,
前方紧连克里米亚,中间是亚速海,海对岸就是俄罗斯,自从俄罗斯占领克里米亚后,修建了克里米亚大桥。
从此俄罗斯陆路就和克里米亚连接了起来,这也是克里米亚唯一的一条陆路通道和命脉,重要性不言而喻。
就是因为重要性,俄罗斯在这里布置先进防空系统重兵把守,保护大桥的安全。
但赫尔松的乌军对克里米亚威胁是很大的,随时就有可能发起反攻,夺回克里米。
所以说,要想打败乌军,就该从这里入手,入手是该从这里入手,怎打呢?
前期准备工作是必不可少的,首先要准备足够的兵力,至少不低于30万人加顶级军事武器装备。
然后把顿涅茨克和卢甘斯克这两个州放一放,不要动他,用少部分兵力和当地亲俄民兵武装携手牵制住这两个州的乌军就行了,背不住去强攻。
因为过分分散兵力四面出击的话,在兵法上是兵家大忌,是不可取的。
因为战线一拉长,后勤跟不上,加上兵力分散,各自为战,看似几十万的部队,其实军事实力就减弱了。
这样乌军就有机可乘,挑俄军薄弱的地方下手,集中优势兵力歼灭俄军,这种战术是最臭的,搞不好就要失败。
所以我认为饭要一口囗的吃,事要一件件的做,不做就不做,一做就要做好。
要想先解决赫尔松的问题,先要派大部队进入扎波罗热地区,集中兵力打退或者是打败乌军。
只要俄军控了扎波罗热地区,就等于切断了赫尔松的后勤补给线和退路,成了瓮中之鳖。
乌军想增援,那么俄军就可设伏,在半道阻击增援乌军,这就叫做围点打援。
把增援的乌军消灭在半道上,赫尔松的乌军想等援军和后勤补给也等不到。
时间久点,就有可能陷入弹尽粮绝的地步。
这时候我会让俄军从海上三面攻击赫尔松乌军。
不过呢?在俄军进攻之前,首先会用先进导弹打掉乌军军事基地,飞机场,军火库,火车站,燃料库,水电气网络设施。
若是更狠的话,把乌军的大型粮库统统打掉,要打就彻底打瘫痪。
打得乌军吃没吃的,重武器也没重武器用的,这样就减少了赫尔松乌军军事对俄军的威胁。
那俄军攻赫尔松就事半功倍,只要攻入城里,俄军三面围攻夹击乌军,乌军是抵挡不住的,很有可能往扎波罗热撤退。
撤退也不可能撤出去,因为扎波罗热已经被俄军切断了退路,不投降就只有被歼灭。
等把赫尔松和扎波罗热这两个地方解决了,让俄军和当地的亲俄民兵加强防线,守好这两个地方。
让部队修整一下,加紧后勤食品和先进武器装备补给,补充完毕后,再组织强大的俄集团军分三路还四路向顿涅茨克进发。
同时可以互相支援协同作战,这样的话,顿涅茨克乌军在俄几十万大兵团面前,就是有相当的兵力也啃不动。
俄军就可以利用远程精制导弹空袭乌军的军事基地,军火库,火车站,水电气燃料设施,不说摧毁干净,至少摧毁百分之六七十。
让乌军增援部队和后勤不那么轻易得到,让乌军彻底丧失信心,陷入绝望,看不到一点胜利的曙光。
并且也可以派特种小分队化装成乌军,潜伏到顿涅茨克,在城里搞破坏,搞暗杀,制造恐怖气氛,配合大部队攻城。
就这样稳扎稳打,步步为营,把顿涅茨克残兵逼退到乌东最后一个州卢甘斯克。
若是兵力不够,就再在俄罗斯调派20万大军集结在卢甘斯克周边。
让开始的俄军切断来增援的乌军所有后勤补给线,并且可以围点打援,把增授卢甘茨克的乌军阻拦在半道上。
能消灭就尽量消灭,不能消灭,至少不能让增援乌军和卢甘茨克合兵一处,把卢甘茨克乌军孤立起来就好打得多了。
把卢甘茨克解放了,哈尔科夫就更不用说了,乌军要吗投降,要吗逃跑,只有这两条路,不然会被俄军歼灭掉。
这样就等于俄军占领了整个乌东大部分地区,就只剩下傲得萨和尼古拉聂夫这两个地方。
那俄军就好打多了,能打下来最好,不能打下来,只要俄军守好赫尔松,这两个地方就不足为惧。
然后俄军直逼第芬伯罗河,在河边组织防线,就不要打了,再打一过河,就只有打基辅了。
那乌军就彻底失败了,想再组织强大的军事把乌东夺回来,已经不可能了。
因为乌军正规军和军亊实力损失一干二净,新兵素质差,自然战斗力不强,想和俄强悍的正规军打,就只有送死,输得更快。
7. 坦克发展史上走过了哪些歪路?
坦克发展史上走过的弯路那是相当的多,可谓一步一个坑。
一不小心就卡住的“越障车体”坦克最早的“歪路”是“车体越障”,这是法国人在“圣沙蒙”等坦克上进行的一次错误示范。
当英国人的坦克在战场上扬威之后,法国人也设计了自己的坦克,但法系车们造型相当奇葩,比如“圣沙蒙”坦克,它给设计成了一个大车身小底盘的结构,法国人认为这种车体的宽沿能够辅助坦克在壕沟里越障。
但事与愿违,圣沙蒙在战场上成了动不动卡坑里的二傻子,作战效能相当低下,再加上车体巨大转向迟钝,一不小心就会成为靶子,最后干脆不敢上前线了,只能蹲在后方当做自行火炮使用。法国人也随后开始了新坦克设计,由此诞生了雷诺FT等经典。
移动的“钢铁碉堡”当英法疯狂发展坦克的时候,德国也对坦克这种新生事物产生了一点点兴趣,他们开发了一款“A7V坦克”作为试水之作。但是很显然德国人此刻对坦克的发展趋势还有点茫然,他们将坦克理解成了“移动的钢铁碉堡”。
所以A7V坦克被设计成车体庞大、移动龟速的奇特造型,这是德国第一次世界大战时仅有的自研坦克(还仿制过英国车,尝试过其它不靠谱设计),只生产了22辆战争便结束了。
A7V最大的特色是30吨的重量,但它们都是死重,并没有多少被反映到装甲厚度上去。因为是“移动碉堡”,所以A7V的标准载员有18人之多,像鬼子炮楼一样。这18人里作战人员12人,大部分是机枪手和炮手,它们来自步兵部队,而机修兵、驾驶员则来自工兵部队,然后德国人还给坦克配备了专门的通信兵和军鸽,有的车还配备了号手、炮兵旗手等单位,人员可以膨胀到23人以上。
这种坦克缺点相当明显,它越障能力奇低,大多时刻只能沿着道路缓慢行进,过多的人员也没有带来战力提升,反倒让车内环境恶劣无比,乘员被油烟、高温整得昏迷的事件比比皆是,庞大的车体也没带来装甲的加成。
不过A7V坦克并没有让德国工程师止步,他们默默的抚摸着油纸包,随后又开发出了120吨的K-WAGEN坦克,它携带了4门77mm火炮和7挺马克沁,长度达到了13米之巨,但最高时速才7.5km/h,说是龟爬都给面子了。
K-WAGEN这种不现实的设计让德国吃尽了苦头,截止一战结束仅生产了两个底盘。
二战的德国仍然没有吸取教训,他们的坦克终于走向了堆重量的不归路,虎式、虎王、狮式这些还能说的过去,但“鼠式坦克”、E100这些可就彻底不靠谱了,他们忽略了战争的规律,病急乱投医,一味强调重炮+巨型车体的设计思路,连“P1000”这种傻瓜策划都敢上马。
结果我们也看到了,德军的超重型坦克成了一出历史闹剧,任何性能都要与战场需求、战争战略、工业能力、实际科技能力相匹配,否则就是祸国殃民。
令人无语的滚动式坦克滚动式坦克可以说是坦克发展史中最歪的一条科技树,幸好人们没有真的将之点开。
历史上美国、德国、英国、苏联都曾经在不同时期策划过这种怪异的坦克。
早在德国A7V坦克之前,汉莎公司就已经在1917年贡献过一份“Kugelpanzer”图纸,并且造出了实物,“Kugelpanzer”就像个在地上滚动的大碾子,可以快速的滚过敌军堑壕阵地,并且用车载火炮进行轰击。该项目在与A7V的竞争中落败,其“实物”后来也被证实就是个虚有其表的汽车。
我们今天已经见不到“Kugelpanzer”的实物了,但苏联人1945年从满洲里的日本人手里缴获了一个差不多的东西,它被认为是“Kugelpanzer”的同类技术,是德国与日本技术转让的一部分;现在这个球被放在莫斯科库宾卡坦克博物馆展览,被称为“Item 37”。
不过按照美国人的说法,最早的滚动坦克其实是他们的工程师亚森·帕尔在1916年5月设计的,它通过两个球形外壳拼合而成,可以滚动式前进。战后的1919年,美国人也连续拿出了几个球型车辆设计,他们称之为“滚动式拖拉机”,拥有“改造成坦克的潜质”,但最终美军没看上。
最疯狂的是苏联人,都到1941年了,苏联专家居然给斯大林上了个“球形坦克”的计划书,要求国家提供研发资金。当时苏联的局势并不好,斯大林当然不批准,于是这帮专家自己硬是想方设法凑了一个像行走的碾子原型机,但它只能以10km/h的速度前进,武器是小口径的机关炮。但也有许多资料表示这东西就是个不靠谱的动力模型,是专家们头脑发昏的产物,之后就没有下文了。
伊万们在球形坦克后并没有消停,又有不怕死的拿着“巨型滚动坦克”方案找斯大林伸手要钱,这东西重达百吨,由一个横轴联动滚动前进,塞满了几枪大炮和堡垒,最高重量可达上千吨,开动起来可碾压一切,然后还能像六神合体的雷霆王一样解体,拆卸出单个的移动碉堡作战。
不用说,如此抠脚的方案当然是被打进冷宫,斯大林没毙人都算有涵养吗,有功夫造1000吨的压路机,10000辆T34早杀上前线了。
这里多说一句,现代仍然有不少抠脚专家将滚动坦克当做未来发展方向,坚持认为这种结构大有可为。
多铆蒸刚的多炮塔神教如果说滚动坦克还只是一个构思,我们无凭无据对它进行非议,那么多炮塔神教则是实打实的歪脖子科技树,这种技术曾被视为坦克的发展之路,结果却越走越黑。
实际上早期的坦克几乎都是多炮塔神教的教众,当时的战争理论还不存在大规模机械化作战的概念,人们想当然的认为坦克是步兵的支援工具,所以坦克的火力必须依托步兵展开,在这种指导思想下,坦克其实变成了大号的步兵战车,也促成了更利于发扬火力的多炮塔车型的发展。
多炮塔坦克能够在推进过程中持续不断的发扬火力,形成步兵阵线的运动式支援,压制作用极大,但相应的,多炮塔坦克的武器系统会占用大量的死重,也让坦克体型被放大,还挤占和拖累了发动机能力。当时的人并非没思考这些,但在“坦克是步兵的支援”思想引领下,步兵坦克并不需要速度,更不需要坦克VS坦克的坚甲利炮。
不过,多炮塔坦克潮流最终还是在二战前夕消亡了,像苏联的T-28中型坦克,在39年的苏芬战争中遭遇了非常尴尬的“37mm灾难”,被芬军的博福斯37mm炮打得痛不欲生,甚至许多25mm的哈奇开斯炮都能消灭它们。在500米的距离内,T-28显得极为脆弱,冬季战争中有155辆该型坦克被战防炮击毁,罪魁祸首就是T-28胸前的两个小炮塔以及薄弱的装甲,太多的重量都让炮塔系统拿走了,而装甲才15-30mm。
苏军后来算是捏着鼻子将残存的T-28用到了1944年,这些基于步兵支援制造的坦克完全无法与进行大规模装甲突击的坦克对战。但苏联人不是最后一个多炮塔教众,当时仍然坚持多炮塔的还有美国的M3“格兰特将军”型坦克,这也是个巨坑,不过美国人搞出这种设计的原因是发现原来的小炮不顶事儿,来不及后悔干脆在车体上又凑了门炮。
有多炮塔坦克,也就有反面的“无炮塔坦克”,这种坦克目前仅有瑞典的S坦克具备代表性,所以也没啥好说的。S坦克更像台坦克歼击车,它的能力在于山区丘陵设伏,而非面对面的坦克突击战,低矮的车身虽然降低了中弹面积,但亦造成了视野、射界狭窄的毛病,也算是一条邪路,近年来瑞典正在寻求以高机动轻型坦克将其换掉。
“理论上秒杀一切”的导弹坦克冷战时期,因为导弹技术的迅猛发展,有些人的尾巴就又开始翘了,比如导弹的狂热信仰者赫鲁晓夫同志,就曾经下令制造了一款“纯导弹坦克”——150工程。
在赫鲁晓夫的逻辑里,反坦克导弹技术已经很成熟了,而且携带空心装药破甲战斗部的导弹远比当时的AP穿甲弹性能优异,对坦克的毁伤能力也更强,所以何必还要搞直射的坦克炮呢?让坦克换上导弹作战岂不美哉?
就这样,150工程诞生了,苏联专家为其安装了3M7“龙”式反坦克导弹,还设计了可伸缩进炮塔的发射装置和导弹自动装弹机,这种坦克很快就得到了IT-1的名称,进入苏军服役。
但IT-1问题实在太多,导弹升降系统非常不可靠,实际的作战能力也不如采用加农炮的坦克,而且同样搞导弹系统的140工程、167工程都进行的一塌糊涂,造成了部队的严重抵触情绪,再加上赫鲁晓夫最终因为政治原因下台,苏联的导弹坦克就此消亡了。
后来这类技术其实并没有停止发展,只是人们并没有在坦克上坚持该技术,毕竟坦克的“直射火力平台”是其最大的特色之一,而“导弹坦克”完全可以变成“导弹装甲车”、“导弹越野车”这些更灵活适用的东西。
其实不光是苏联,法国在战后曾经也尝试过导弹坦克,但很快就停止了相关的装备发展。美国也在“谢里登”坦克上尝试过主打炮射导弹的坦克技术,总体来说差强人意。
轻型化的“无甲”潮流上面说到导弹坦克时,提到过空心装药破甲弹(HEAT)对坦克的影响,实际上在战后的一段时间里,因为HEAT技术的发展,让坦克差点走进了死胡同。
HEAT技术其实很常见,它采用了一个锥形药罩和破甲部,采用聚能爆破的形式“啃噬”装甲,二战的“巴祖卡”、“铁拳”,后来的RPG等等都是该技术。它的特点是可以完全不考虑射程穿深比,甭管多远打的都一样,比风帽穿甲弹厉害多了。
二战结束后,因为装甲发展的滞后,人们突然发现所有的装甲在HEAT面前全是渣,统统不牢靠,霎时间就对装甲失去了信心,因为你没法将装甲做成1米厚,也不可能靠鼠式坦克去打仗。所以呢,不少国家纷纷放弃了坦克的装甲,搞出了“无甲坦克”,比如法国的AMX-13系列、AMX-30系列,德国的豹1系列等等都是如此,反正跑得快,代代耍无赖。
说它们“无甲”也不是完全无甲,只是在HEAT的威力面前,人们不再热衷于堆积装甲,反倒是更强调坦克的机动性、火控和射击效率,反正管你装甲厚不厚都是一炮秒,倒不如抬高别的性能。
所幸复合装甲技术出现了,人们开始通过在坦克中添加碳化硅(石英砂加工物)、氧化铝等材料增强对射流的防御,继而又重新用工程构型的方式设计坦克装甲,重新让坦克获得了防御能力,不仅顶得住HEAT,连APFSDS也能扛下了,于是“无甲设计”也很快被复合装甲所取代,坦克又回到了装甲时代。
高级步兵战车坦克当然,最后还有梅卡瓦这种“步兵战车坦克”,以色列人为了应付不对称战争,制造了这种又能当运兵车,又能当主战坦克,以生存力为第一指标的怪异坦克。
因为梅卡瓦大多数时候面对的是武装分子的RPG、地雷、爆炸装置,所以它后部挂满了锁链形成的保护层,装甲技术也采用了外界看来过时的大倾角+间隙装甲构型,连发动机都塞前面挡炮弹去了。
这种坦克难说能与世界先进主战坦克对抗,但却相当适合“治安战”和活命,以至于梅卡瓦的主动防护技术连美国人都眼馋,拿去应用在了M1A2 SEP TUSK坦克上;它是以色列这个弹丸之地的特殊装备。
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